?

Log in

Последний шанс =)

Итак, после нескольких срывов игры мы решили больше не положиться на слепую госпожу Удачу и организовать сеанс по старинке: у нас на даче, в Шереметьево. Первый сеанс пройдёт с субботы на воскресенье (8-9 сентября), с вечера и на ночь.
Добраться до нас из Москвы можно или от станции метро Савёловская, или от Тимирязевской. От Савёловской будет дороже (50 рублей), зато с большим комфортом. На Савёловском вокзале или Тимирязевской платформе (они прямо рядом с метро, в переходах висят указатели, да и местные подскажут, если что) берёте билет до станции Шереметьевская. Вам подойдут любые поезда, идущие до станции Лобня, Дмитров, Дубна, Икша или Савёлово. ОБЯЗАТЕЛЬНО обратите внимание на графу в расписании "кроме остановок" - иногда поезда пропускают станции, и наша платформа нередко попадает в их число.
С собой по желанию можно взять что-нибудь к чаю. Ужин и завтрак мы обеспечим.
Пока что всё.
Первая новость по поводу обучения Лерада: оно переносится на месяц, так что мы можем себе позволить потянуть резину.
Вторая новость по поводу проведения игры: Лалаиф всё ещё болеет, и потому просила беспокоить её не раньше выходных - так мы и поступим. Первый сеанс словесной игры теперь запланирован на 18-19 августа. Всем, кто не мог приехать по тем или иным причинам в прошлые выходные, выпал отличный шанс стартовать вместе с командой в этот раз, а не вливаться по ходу.

Перенос игры

Итак, все были оповещены по телефону о внезапной болезни Лалаиф - игра переносится предварительно на среду. Обстоятельства будут выясняться.
Хотелось бы сразу предупредить, что Лерад уезжает на обучение 2 сентября, и до этого времени нам желательно провести три шестичасовых сеанса - меньше просто не имеет смысла. Если не сумеем собраться в будни, придётся перенести игру на два месяца.
Господамы, игра состоится с 11 на 12 августа, с вечера на ночь. Сбор - 17:00 на квартире Лалаиф. Если кто не знает, как добраться, звоните мне или Лераду (Томминокеру) или пишите мне на электронную почту.
До встречи!
Итак, всё готово, так сказать, к употреблению.
Сразу поясню, что есть что:
- изначальные характеристики - это главные параметры героя, они определяются расой персонажа (данность) и профессией (некоторое кол-во очков распределяется самим игроком на его усмотрение между параметрами, указанными мастером - наиболее логичными и свойственными той или иной профессии); удача будет определяться на начало игры и действительно зависеть от вашей удачи, хе-хе (подробности - на сеансе);
- характеристики - это прикладное применение изначальных характеристик, которые можно выразить числовым значением (то есть, это далеко не весь список - только самое основное; всё прочее объясню в общих чертах перед сеансом);
- соответствие кубиков - это означает, какой кубик игрок будет кидать в случае необходимости (в зависимости от показателя нужной характеристики);
- попадания специфические - упростила всё, что можно, но это оставила;
- навыки - самое интересное! Это специфика профессии или образа жизни вашего героя. То, что дала я, лишь пример - вы вольны придумать свой собственный индивидуальный навык: продумайте, что именно он вам будет давать (ориентируясь на примеры), и если ничто не будет выбиваться из игровой логики, навык будет вам зачислен на начало игры (а если что-то будет не так, скорректируем вместе).
Ещё будут расовые способности, но они будут сообщены и разъяснены приватно перед началом игры (впрочем, все они так или иначе упомянуты в описаниях рас).

Итак, поехали!

Изначальные характеристики:

Сила – означает, какой вес может поднять персонаж (1ед.с. = 10кг веса), а также силу удара (1ед.с = 1ед.зд.). Каждые 6 единиц силы добавляют 1 единицу выносливости.

Ловкость – выражает гибкость тела, скорость реакции и рефлексов. Каждые 3 единицы интуиции добавляют 1 единицу ловкости.

Меткость – это способность попасть в объект ударом руки, ноги или оружия ближнего боя, стрелой или броском предмета. Каждые 3 единицы восприятия добавляют 1 единицу меткости.

Выносливость – от этого параметра зависит переносимый вес (1ед.вн. = 10кг веса; если выносливость превышает показатель силы, вес определяется по показателю силы), а также количество здоровья (1ед.вн. = 10ед.зд.). Каждые 6 единиц силы добавляют 1 единицу выносливости.

Интеллект – гибкость ума и способность к обучению.

Восприятие – внимательность и усидчивость. Каждые 3 единицы восприятия добавляют 1 единицу меткости.

Интуиция – способность почувствовать нематериальное, предугадать какое-то действие, ощутить ловушку или обман. Каждые 3 единицы интуиции добавляют 1 единицу ловкости.

Удача – порой играет важную роль в исходе событий (в т.ч. при выкидывании на кубиках равных чисел побеждает тот персонаж, чья удача выше).

Характеристики:

Здоровье – определяется выносливостью (1ед.вн. = 10ед.зд.). Когда уровень здоровья опускается до половины своего изначального запаса, герой теряет ½ ловкости; когда уровень здоровья падает до ¼, герой теряет ½ силы, ½ меткости и ½ восприятия; при остатке здоровья от 0 до -10 герой впадает в бессознательное состояние и умирает, если ему не окажут помощь.

Уворотливость – шанс увернуться от удара: (определяет) ловкость; от стрелы: ½ ловкости; от неожиданного (или со спины) броска/удара/стрелы: интуиция.

Блокировка – шанс блокировать удар в рукопашном бою (при этом проходит половина урона) или щитом – оружие (количество снимаемого кол-ва здоровья зависит от типа оружия и качества щита): ловкость х2.

Парирование – шанс парировать удар (относится только к клинковому оружию): ловкость х1.5.

Соответствие кубиков: 1 ед.хар-ки = D4, 2 = D6, 3 = D8, 4 = D10, 5 = D12, 6 = D20.

Попадание в голову: ½ меткости, но урон х2 и пропуск хода; в случае, если была отнята половина и больше здоровья, персонаж впадает в бессознательное состояние.

Попадание по конечности: ½ меткости, но если урон равен (или превышает) ¼ изначального здоровья, конечность выводится из строя (ломается).

Навыки:

Воинское искусство 1 уровня: поднимает нижний предел, выкидываемый на кубиках, до половины показателя меткости (т.е. если у персонажа меткость равна 6, он выкидывает минимум 3 на D20). Распространяется на то оружие, на котором специализируется персонаж (рукопашка, клинковое, древковое, лук и пр.).

Воинское искусство 2 уровня: поднимает нижний предел, выкидываемый на кубиках, до показателя меткости (т.е. если у персонажа меткость равна 6, он выкидывает минимум 6 на D20). Распространяется на то оружие, на котором специализируется персонаж.

Искусство ухода от удара (уворотливость) 1 уровня: поднимает нижний предел, выкидываемый на кубиках, до половины показателя ловкости.

Искусство ухода от удара (уворотливость) 2 уровня: поднимает нижний предел, выкидываемый на кубиках, до показателя ловкости.

Блокировка 1 уровня: поднимает нижний предел, выкидываемый на кубиках, до половины показателя удвоенной ловкости.

Блокировка 2 уровня: поднимает нижний предел, выкидываемый на кубиках, до показателя удвоенной ловкости.

Зоркий глаз 1 уровня: (используется по заявке игрока) даёт 20% шанс заметить вещь или явление, недоступные по имеющемуся уровню восприятия.

Зоркий глаз 2 уровня: (используется по заявке игрока) даёт 40% шанс заметить вещь или явление, недоступные по имеющемуся уровню восприятия.


Если возникнут вопросы, оставляйте их в качестве комментариев здесь, на сообществе. Или пишите мне на e-mail.
Система характеристик и навыков практически готова, однако она вышла довольно сложной и потому будет упрощаться.
Также я приняла решение не вывешивать заранее изначальные характеристики и расчёты боевой системы, чтобы игроки могли выбрать себе персонажа по духу и интересу, а не из расчёта "технических показателей". Уверяю, каждая раса будет иметь свои уникальные преимущества, и жёсткого дисбаланса не будет. И главное - помните, это словеска, где атмосфера и приключение куда важнее прокачки персонажа (в отличие от настолки). Так что "прокачка" у нас будет происходить ненавязчиво, фоново, не выбиваясь из канвы игрового взаимодействия.
Тем не менее, обещаю в скором времени опубликовать список параметров и расшифровку к ним, чтобы вы могли в общих чертах представить, что будет ждать вашего персонажа, и заранее выбрать предпочтительные для себя навыки.
Также обещаю сюрпризы многим расам в виде дополнительного прогруза перед игрой.
Пока всё. Ждите обновлений.

Расы

Люди

Люди делятся на пять изначальных племён: белобородые, краснокожие, рыжегривые, смоляные и совиные. Нетрудно догадаться, что названия племенам давались их же соседями.

Живут люди примерно 60 лет, редко доживают до 80.

Белобородые. Это племя по сей день проживает на севере, и их территории граничат с дварфийскими землями. К слову, отношения между соседями сложились тёплые, можно сказать, эти два народа являются негласными союзниками.

 Представителей этого племени отличают прежде всего стать и рост: мужчины достигают почти двух метров, женщины – до ста восьмидесяти сантиметров; держатся эти люди всегда ровно, гордо, с врождённым достоинством. Волосы у представителей этого племени, однако, не белые – цвет варьируется от стального до пшеничного и светло-русого. Глаза всегда светлые: серебряные, салатовые, лазоревые.

Поговаривают, что древние боги, которым поклоняются белобородые, действительно оберегают своих внуков. Традиции и предки – святая святых для каждого нортарца, честь рода – превыше всего. Пока белобородый помнит это и следует пути своего сердца, боги, по преданию, не покинут его.

Однако множество выходцев из этого племени ушли жить в королевство и осели там, смешиваясь с прочими представителями людского рода. По сей день молодые нортарцы покидают родной край в поисках славы и богатства и чаще всего уже не возвращаются домой.

Краснокожие обитают на востоке. В королевстве их величают варварами – за их горячий, необузданный нрав и воинственность.

Отличительная черта этого народа – смуглая с красноватым оттенком кожа. Мужчины достигают роста до 185см, женщины – до 180. Волосы обычно каштановые, с золотистым, рыжим, красным оттенками, иногда совсем тёмные, но не чёрные, всегда сильные и блестящие; кстати говоря, представители этого племени никогда не лысеют и не плешивеют. Глаза, как правило, карие, но встречаются золотые, рыжие и серо-голубые.

Эти ребята всегда готовы принять бой: даже во сне они слышат всё, что творится вокруг. Из-за своего нрава люди этой породы частенько являются виновниками нарушения общественного порядка в королевстве, но наказание обычно принимают покорно: справедливость они понимают и уважают. Но если что-то делается не по справедливости (относительно их картины мира) – будут стоять насмерть.

Интересно, но немало краснокожих за все годы, в том числе военных конфликтов, уходили жить в королевство: погоня за славой и приключениями гонит их с родных мест. И что не менее интересно, их охотно берут на службу рыцари и наместники, даже сам король: охранники из этих ребят выходят превосходные, причём женщины немногим уступают мужчинам. А уж те потомки краснокожих, что родились в королевстве и надлежащим образом воспитаны, ценятся особо высоко.

Рыжегривые и смоляные получили свои имена за цвет волос. Между собой эти два племени очень похожи: типичные средние европейцы, росту до 180 см (женщины – до 170), со светлой кожей. Рыжегривые, соответственно, имеют волосы рыжие, от светлого до тёмного оттенков, глаза – от светло- до тёмно-карих. Смоляные – обладатели чёрных, как тушь, волос и тёмных, почти чёрных, глаз различных оттенков: синих, зелёных, карих.

Оба этих племени утратили свои этнические земли, и теперь составляют основу населения Объединённого королевства. Конечно, они сильно смешались как между собой, так и с представителями прочих племён, и найти чистокровного представителя рыжегривых или смоляных практически невозможно.

Совиные. Это племя практически выродилось: большинство представителей этого народа были ассимилированы общим населением королевства, а те остатки, что сохранились, неуклонно сокращаются в численности. Процесс резко ускорился, когда совиные потеряли последний клочок этнических земель, располагавшийся на юго-востоке, на самой границе с лесом.

Представители этого народа – альбиносы. Их кожа и волосы белы, как снег, а глаза имеют прозрачно-красноватый цвет. Ростом они обычно невелики: мужчины не вырастают выше 170 см, а женщины – 160, и тела их жилисты и костлявы. Своё название они получили не только за окрас, но и за характерный профиль: носы их идут практически без перепада от самого лба, образуя почти что единую линию.

Совиные по сей день хранят свои шаманские традиции: порой можно встретить колдуна из этого племени, облачённого в птичьи перья, когти, кости и шкуры хищных зверей, разрисованного загадочными рисунками неведомого происхождения, и глаза у таких ведьмаков или янтарные, или рубиновые, или изумрудные – с чем это связано, не ведает никто. Впрочем, примеров колдовства шаманов никто не видел, а если и видел, то никаких сведений не донёс.

Эльфы лесные

Срок жизни: около 120 лет.

Внешность: рост мужчин не превышает 175см, женщин – 170. Волосы всегда светлые, различных цветов: чаще всего жёлтого и русого, но встречаются салатового, лазоревого и даже аметистового. Глаза всегда изумрудные, в редких случаях – сапфировые. Отличительными особенностями являются разрез глаз (несколько косой, визуально удлиняющий глаз) и форма ушей (кончики заметно заострены). Не склонны к полноте, но и к наращиванию мышечной массы – тоже.

Особенности: лесные эльфы умеют исцелять руками. Причём речь идёт не только об остановке крови и сращивании ран, но и об исцелении различных болезней. Для эльфа нет «неизвестного диагноза» - он всё определяет в процессе «изучения» больного посредством физического контакта через свои руки и плоть пациента. Силы на такое чудо эльф черпает из своего организма, поэтому чем сложнее была «операция», тем дольше лекарю придётся восстанавливаться.

Образ жизни: эльфы очень замкнуты и робки, но несмотря на это довольно дружелюбны, если первым пойти с ними на контакт. Редкий эльф откажет в помощи или пройдёт мимо чьей-то нужды. Живут эльфы, как правило, с себе подобными, но не гнушаются браками с людьми (также известны единичные случаи браков с подземными эльфами и даже дварфами). Предпочитают селиться в городе, а не в деревне, профессии выбирают разнообразные, но в основном – мелкое ремесло и уход за растениями.

Полукровки: метисы с людьми получаются всегда красивыми, однако лишёнными дара лекарства. С дварфами полукровки выходят, напротив, непривлекательными ни для одной, ни для другой расы, зато наследуют навык исцеления, правда, в очень слабой форме: потолок развития такого метиса – заживление распоротой конечности; с другой стороны, выносливости в таком существе значительно больше, чем в чистопородном эльфе, и срастить ран он может гораздо больше за один приём. С подземными эльфами полукровки выходят очень красивыми, и дар наследуют полностью – причём обоих родителей – однако шанс родить ребёнка у такой пары крайне невелик.

Эльфы подземные

Срок жизни: в пределах 80 лет.

Внешность: рост мужчин не превышает 185см, женщин – 170. Волосы у представителей этого народа обычно белые, пепельные, платиновые, очень редко золотистые. Глаза красные, рыжие, жёлтые, аметистовые. Отличительными особенностями являются цвет кожи (пепельно-серый), разрез глаз (похожий на разрез лесных эльфов) и форма ушей (как и у лесных собратьев, кончики заострены). Обладатели сухих, жилистых тел, однако мышечную и жировую массу в небольшом количестве набрать способны.

Особенности: умеют заклинать металл кровью. После этого металл приобретает те свойства, которые пожелал заклинатель: лучшая пластичность или, напротив, повышенная прочность, устойчивость к окислению и пр. Кровь для заклятия используется исключительно собственная, и сам ритуал занимает немало времени (в зависимости от сложности и объёма материала, от пары часов до двух суток); во время обряда эльф не принимает пищу и воду, полностью сосредоточенный на процессе, поэтому восстановление тоже занимает определённое время и зачастить с ритуалами, безусловно, не получится.

Образ жизни: эти эльфы имеют скверный характер, и общение с ними едва ли принесёт кому-либо удовольствие. По натуре они одиночки, но свою свободу готовы променять ради искренней настоящей любви или – по расчёту, но не денежному, а «породистому», когда эльф видит выгоду в продолжении рода с конкретным индивидом (во всех случаях с представителем своей расы). Они не делают различия между своими и чужими, а между чужими – и подавно, частенько они даже плюют на социальный статус, общаясь одинаково неприветливо с кухаркой и благородным рыцарем (из-за чего частенько попадают в неприятности, но, как правило, выходят сухими из воды). Их никто толком не любит, но все терпят за их уникальные способности в работе с металлом. Подземные эльфы не сидят на месте, пока не обретут семью: они любят путешествовать и добывать себе славу и золото своими боевыми навыками – подраться эти ребята умеют и любят, посему чаще всего их можно встретить на службе по контракту.

Полукровки: эти эльфы в выборе пары предпочитают себе подобных, но случаются и браки с людьми – такие метисы получаются с очень специфической внешностью, и дар к заклятию металлов у них отсутствует. Очень любят мужчины этой расы женщин лесных эльфов, и дети от такого союза рождаются красивыми и обладающими даром обоих родителей, но зачать ребёнка у такой пары получается, к сожалению, далеко не всегда. С дварфами в брак никогда не вступают.

Дварфы

Срок жизни: около 100 лет.

Внешность: рост мужчин не превышает 155см, женщин – 150. Волосы у представителей этой расы, как правило, пшеничные и рыжие, но встречаются и русый, и каштановый и даже вороной цвета. Глаза чаще всего серые, голубые и карие, иногда бывают зелёными. Отличительной особенностью является, в первую очередь, кряжистость и большой объём мышечной массы, во-вторых, мужчины дварфы всегда носят усы и бороды, а женщины заплетают волосы в пятипрядные косы.

Особенности: этот народ научился изготавливать и использовать порох, а также собирать огнестрельное оружие и различные механизмы. Их пытливый ум способен изобрести нечто из ничего, а руки любого дварфа люди называют «золотыми», потому что нет ничего в мире такого, что дварф не мог бы починить и усовершенствовать.

Образ жизни: никто из людей королевства достоверно не знает, как живут эти создания в своём родном крае, да и рассказывать об этом дварфы особо не любят. Среди же людей они ведут вполне человеческий образ жизни: строят себе дома, обычно в городах, и зарабатывают себе на жизнь честным трудом. Дварф может овладеть любой профессией, и зачастую один мужчина владеет сразу несколькими направлениями деятельности; женщины часто так же, как мужчины, работают, даже будучи замужем, хотя когда детей становится слишком много (а в семьях дварфов меньше шести детей, как говорится, вообще не считается), она полностью погружается в быт. Но конёк любого представителя этого народа, безусловно, механизмы и приспособления: никто из дварфов никогда и ни при каких обстоятельствах не раскроет секрет огнестрельного оружия и особых, сложных механизмов, зато с удовольствием займётся разработкой и сбором какого-нибудь заказа (обычно нечто, упрощающее быт). Однако серьёзно дварфы подходят только к трём вещам: к работе, к семье и к друзьям – всё остальное для них не имеет особой ценности, и живут представители этого народа легко и весело. Любят выпить и покутить, а также помять по-дружески кому-нибудь бока (даже если тот, второй, не понимает, что мнут его беззлобно).

Полукровки: дварфы нередко сочетаются браком с людьми, однако дети при этом растятся в культуре горного народа. Метисы получаются больше похожими на дварфов, иногда даже настолько похожими, что можно перепутать с чистокровным представителем племени, и всегда наследуют способности и пытливый ум родителя-дварфа. С лесными эльфами в брак вступают редко: и дети ни рыба ни мясо, да и ужиться с представителем народа, имеющего полностью противоположный характер, тяжеловато; а с подземными эльфами – вообще никогда.

Саллфи

Срок жизни: неизвестен.

Внешность: рост мужчин не превышает 140см в согнутом состоянии, женщин – 120. Саллфи представляют из себя тощих, вечно согнутых созданий с длинными тонкими хвостами и торчащими в стороны звериными ушами (скорее, лошадиными); мужчины являются носителями маленьких рожек на лбу. Поверхность тела этих лесных созданий покрыта длинной шерстью, из-за которой многим людям кажется, что саллфи толстые неуклюжие зверушки; на практике же саллфи очень проворны, особенно когда дело касается спасения их жизни. Лица у них фактурны, отдалённо напоминают человеческие, но лишь отдалённо: носы значительно удлинены, скулы заострены, у мужчин подбородки выдаются вперёд, у женщин – напротив, скошены, звериные (кошачьи) глазки спрятаны поглубже в глазницах; однако разглядеть эту фактурность удаётся редко: лица саллфи также покрыты мехом, и часто сами эти существа делают такие причёски, чтобы лицо было как можно труднее разглядеть. Цвет шкур у них может быть абсолютно любого цвета, кроме красного, оттенки – любые, светлые и тёмные тона, но только не яркие (ярким в лесу прожить непросто); встречаются, но очень редко, саллфи, окрашенные в два цвета.

Особенности: саллфи – искуснейшие зельевары. В их арсенале можно встретить зелье, замедляющее старение на десяток лет, или эликсир, дарующий повышенный иммунитет к болезням и усиленную регенерацию на несколько месяцев, или зелья, улучшающие реакцию или даже наливающее мышцы силой до самой старости! В общем, многие чудеса способны сотворить эликсиры, изготовленные этим народом.

Образ жизни: саллфи появились в королевстве около семи десятков лет назад. Однажды они просто пришли и предложили обмен: их зелья на какую-то ценность людей. Люди сразу стали давать им деньги, и когда саллфи поняли, что на эти деньги можно вкусно поесть в кабаке и купить себе какую-нибудь понравившуюся вещь, быстро согласились. Саллфи никогда не были глупцами, и сначала хорошенько изучили соотношение количества звенящих кругляшек с количеством товаров, которое можно за них получить, и, видя жажду людей получить их эликсиры, саллфи стали заламывать такие цены, что простолюдины, даже горожане, не смогли себе позволить эти снадобья. Кроме, разве что, умельцев дварфов да наёмников-подземных эльфов. С тех пор, как торговля пошла, саллфи выучили человеческий язык в достаточной степени, чтобы свободно понимать чужаков, и зачастили со своими товарами, которые, однако, всё равно остаются в страшном дефиците. Ни один саллфи не оседает в королевстве: каждый из них всегда возвращается домой, в Тёмный лес, чтобы однажды, возможно, вернуться обратно. Они всегда уносят с собой часть денег и, если удаётся, драгоценные камни (огранённые камни они очень любят!). Люди опасаются обижать этих существ: ведь если те перестанут приходить, то и эликсиры перестанут поступать в королевство, а этого не желает, пожалуй, никто.

Полукровки: пока такого явления не отмечено.

Описание мира


Наша карта ограничена севером континента.

На северо-западе, на Аргаровом полуострове (от имени исследователя и картографа – дварфа Аргара), раскинулись земли дварфов: суровый морозный край, практически полностью состоящий из скальных и горных массивов.

С юга карты подступает Тёмный лес – место опасное, дикое, непознанное. Несмотря на то, что и эльфы лесные, и подземные, и саллфи пришли именно из этого леса, о нём по-прежнему ничего неизвестно: саллфи хранят эту тайну как нечто сокровенное, а те остроухие, что проживают нынче на территориях человеческих государств, уже никакого понятия не имеют о доме своих предков.

Остальную же территорию делят между собой человеческие государства: Нортар, Рет-о’Тар и Объединённое королевство. Королевство, в свою очередь, делится на четырнадцать частей.

Нортар – край народа белобородых. Корень «нор» расшифровывается как «белый», а «тар» - земля, страна.

Эта страна расположена в холодных, но всё-таки пригодных для сельского хозяйства краях. Нортарцы ведут достаточно мирный образ жизни, поклоняясь своим древним богам и сохраняя родовой уклад общества.

Рет-о’Тар – земля народа краснокожих. Корень «Рет» переводится как «край», «окончание», а предлог «от» (сокращённый в данном случае – перед «т» - до «о’») означает подчинение второго слова впереди стоящему; таким образом, Рет-о’Тар можно расшифровать как «край земли». Обитателей этой страны обычно называют «ретарцами».

Краснокожие время от времени совершают попытки расширить свои территории; впрочем, королевство платит им той же монетой. Пока что шаткое равновесие не нарушилось за три сотни лет постоянно вспыхивающей и быстро затихающей войны: каждое столкновение дорого обходится обеим сторонам, и врагам приходится подолгу зализывать раны. Скорее всего, если бы королевство не было отвлечено охраной лесной границы, краснокожим пришлось сильно потесниться.

Объединённому королевству на данный момент 598 лет, первая сотня из которых полностью состояла из постоянно вспыхивающих бунтов провинций и подавления оных. Последующие пять десятков лет происходил подъём в различных сферах, и именно в это время произошла миграция эльфов из леса. Однако следом наступила жестокая пора нашествия чудовищ с юга; множество легенд и даже трофеев сохранилось с того времени. Именно тогда была определена граница с Тёмным лесом: установлена и очищена от деревьев пограничная полоса шириной двадцать и более километров и выстроена линия обороны, состоящая из баррикад, охранных вышек и гарнизонов. С тех пор чудовища прекратили массовые набеги, но угроза сохранялась все последующие годы. Положением не преминули воспользоваться ретарцы, и королевство открыло вторую линию обороны, которую, впрочем, периодически смещало в глубь Рет-о’Тара.

Эрентар – сердце Объединённого королевства. Корень «Эрен» означает «серединный», «центральный». Именно в столице этого края, в Лорене, располагается резиденция короля. Во всех прочих провинциях правят наместники – или сыновья действующего монарха, или повенчанные с его дочерьми рыцари.

Наверное, следует сказать пару слов о том, что такое словесная ролевая игра – ведь у нас намечается несколько абсолютно новых для этого вида игр людей.
Словеска – это тип игры, когда мастер является миром, окружающим персонажей, а игроки – теми самыми персонажами, взаимодействующими с миром. По самому названию понятно, что игра происходит «на словах», то есть, мастер устно даёт описание окружения и событий, происходящих в игре, а игроки устно же реагируют. Конечно же, к голосу всегда добавляется интонация, к интонации – мимика, и игра сразу приобретает краски. Добавим к этому карту местности, зарисовки от мастера, общение между персонажами игроков и мастера и получим более-менее целостную картину происходящего.
Конечно, не забудем такую часть (не главную, но необходимую), как навыки персонажа: система соотношений физического и умственного развития, а также комплекс специальных способностей, которые определяют, как персонаж справится с той или иной задачей, будь то освоение нового языка или сражение с противником. Часто мастер и игрок прибегают к помощи кубиков: ведь цифры навыков определяют лишь долю вероятности на успех или провал, а решение остаётся за великими и ужасными кубиками различных мастей.
Подробнее о системе навыков я расскажу позже – для каждой игры я разрабатываю свою систему, максимально соответствующую миру, по которому я вожу людей. Я всегда стараюсь продумать систему так, чтобы она была проста и понятна, но в то же время охватывала все нюансы боя и иных взаимодействий.
С самим миром я познакомлю вас в ближайших постах сообщества.

Ваш мастер.

Возрождение традиций

Итак, принято решение спустя несколько лет возродить блог, поскольку он является удобным средством коммуникации.
В честь чего? А в честь словесной ролевой игры, которая планируется на дому у нежно всеми любимой Лалаиф. Информация по миру будет выложена в блоге, а ближе к делу - и организационная информаия (место и точное время сбора). Ориентировочная дата первого сеанса игры: 11-12 августа 2012 года.